Saudara: Kisah Dua Putra | Kenapa aku cinta


Why I Love adalah serangkaian editorial tamu di GamesIndustry.biz yang dirancang untuk menunjukkan bagaimana pengembang game menghargai karya orang lain. Entri ini disumbangkan oleh Cruz Segovia Ardiz dari Ember Trail, direktur game dari game manajemen planet asing Distant Bloom, yang dirilis di Steam minggu lalu.

Saya masih remaja ketika saya memainkan Metal Gear Solid untuk pertama kalinya di konsol PlayStation baru saya. Keseluruhan pengalaman itu mengasyikkan, tetapi yang benar-benar meninggalkan kesan bagi saya, seperti banyak orang lainnya, adalah bertemu dengan Psycho Mantis. Bagi mereka yang mungkin tidak ingat pertarungan bos ini, untuk mengalahkan musuh pembaca pikiran yang dapat memprediksi setiap gerakan Anda, Anda harus melepaskan pengontrol Anda secara fisik dan menghubungkannya ke pengontrol slot Pemain 2 agar Psycho Mantis tidak terbaca. gerakanmu bisa lebih membaca pikirannya, sehingga kamu akhirnya bisa mengalahkannya.

Pada saat itu, saya tidak sepenuhnya memahami mengapa menurut saya fitur ini begitu menakjubkan. Untuk sementara saya hanya melihatnya sebagai contoh bagus dalam memecahkan tembok keempat. Meskipun ada banyak contoh lain yang mendobrak tembok keempat di Metal Gear Solid, sebagian besar melalui dialog atau cutscene, bagi saya tidak ada yang terasa berdampak sebesar mekanik pertarungan bos yang satu ini.

Butuh beberapa tahun bagi saya untuk sepenuhnya memahami apa yang terjadi di sana atau mengapa solusi naratif tertentu terasa lebih kuat bagi saya sebagai pemain, dan game yang pada akhirnya membuat semuanya berhasil adalah Brothers: A Tale of Two Sons.

Brothers, yang dikembangkan oleh Starbreeze Studios dan dirilis pada tahun 2013, bisa dibilang merupakan salah satu puncak dari gaya bercerita melalui mekanisme permainan instan tanpa kata bagi saya sebagai seorang gamer dan terutama sebagai seorang desainer game yang ingin. Itu adalah salah satu permainan pertama yang membuat saya merasa ingin bermain dengan buku catatan di dekat saya sehingga saya bisa menulis dan menganalisis bagaimana segala sesuatunya diatur sambil mencoba mencari tahu bagaimana tim mampu menciptakan Narasi yang begitu bermakna dan menciptakan cerita yang begitu mendalam. hubungan antara dua bersaudara tanpa menulis satu dialog atau baris teks pun.

Layar “Saudara: Kisah Dua Putra” menunjukkan dua bersaudara di teras di atas hutan, memandang ke pegunungan di kejauhan saat matahari terbit.

Menerobos model mental

Mari kita mulai dengan kontrol dasar permainan. Game ini memiliki mekanisme unik yang memungkinkan pemain untuk secara bersamaan mengendalikan dua saudara laki-laki, yang masing-masing diberi jempol berbeda pada pengontrolnya. Skema kontrol unik ini tidak hanya meningkatkan rasa keterhubungan yang kuat antara dua karakter utama, tetapi juga secara aktif membenamkan pemain dalam perjalanan mereka. Cara menangani kontrol karakter dalam game seperti ini tentu terasa canggung pada awalnya, bahkan tidak nyaman, dan bertentangan dengan model mental default pemain, yang berbahaya bagi game Anda, seperti yang dikatakan oleh pakar UX mana pun kepada Anda. Perlahan tapi pasti, game ini berhasil membuat mekanisme ini lebih intuitif dan nyaman seiring berjalannya petualangan.

Dalam kasus khusus ini, mematahkan model mental dan memaksa pemain untuk mempelajari kembali cara kerja kontrol dasar adalah langkah hebat yang, seperti yang akan kita lihat nanti, memiliki dampak kuat pada narasi dan konsep serupa dengan “Mundur” menggunakan “ prinsip sepeda”, tetapi akan dibahas lebih lanjut nanti.

Semua gameplay adalah narasi

Di layar judul, “Saudara” memberikan nada muram, menunjukkan tema kehilangan dan kesedihan. Cutscene intro, yang menunjukkan kematian ibu sang protagonis, secara mulus menghubungkan narasi dengan mekanisme permainan penting yang akan kita temukan beberapa saat kemudian: sang adik tidak akan bisa menyeberangi perairan sendirian atau tanpa berpegangan. padanya Jika Anda, sang pemain Jika Anda melepaskan saudara laki-laki Anda pada titik mana pun di salah satu bagian ini, anak kecil itu akan tenggelam, sehingga permainan berakhir. Ketakutan terhadap air akibat peristiwa traumatis kematian ibunya menjadi mekanisme permainan berulang yang menonjolkan beban emosional dari kehilangan dan sekaligus ketergantungan antara kedua bersaudara tersebut.

Sepanjang perjalanan, tanpa dialog atau teks, interaksi dengan NPC dan lingkungan mengungkap kepribadian saudara-saudara. Kakak laki-lakinya memancarkan kedewasaan dan perlindungan, sedangkan adik laki-lakinya menunjukkan kenakalan dan rasa ingin tahu. Interaksi ini tidak hanya membentuk peran yang berbeda, namun juga menggali lebih dalam kepribadian mereka dan membentuk narasi melalui interaksi proaktif dengan dunia sekitar kita.

Tangkapan layar dari Brothers: A Tale of Two Sons menunjukkan sang adik tenggelam ke dalam gua yang banjir dan mengeluarkan gelembung dari mulutnya.  Kakak laki-lakinya menyelam dan berenang menuju adiknya.

Prinsip “sepeda terbalik”.

Kami hanya melihat beberapa elemen yang digunakan game untuk menciptakan narasi yang kuat tanpa menggunakan perangkat narasi standar. Namun, akhir yang memilukan dari game ini lah yang benar-benar menonjolkan kekuatan narasi tanpa kata-kata. Tanpa membocorkan terlalu banyak, game ini menghilangkan salah satu saudaranya dan membiarkan pemain menjelajahi dunia hanya dengan satu karakter. Perubahan mekanisme yang “sederhana” ini mengubah pengalaman akhir permainan menjadi eksplorasi kehilangan dan kesepian yang menyedihkan, dan memiliki dampak emosional yang besar bagi setiap pemain yang tertarik dengan cerita dan hubungan antar karakter.

Rasa kehilangan dalam contoh ini disampaikan kepada pemain secara mekanis melalui hilangnya fungsi salah satu thumbstick yang biasa ia kendalikan. Artinya, sebagai pemain, setiap kali Anda secara intuitif meraih jempol kedua yang sekarang lamban, Anda akan merasakan kehilangan itu, tidak hanya sebagai karakter Anda sendiri, tetapi sebagai pemain, rasanya seperti sebagian dari diri Anda telah hilang, dan selama sisa permainan Anda akan terus mengalami sindrom tungkai hantu ini.

Dan itulah bagian yang paling menarik: dengan mematahkan model mental dan memaksa pemain menghabiskan waktu berjam-jam mempelajari kembali skema kontrol yang tidak biasa, mereka secara tidak sadar siap untuk membentuk ikatan yang lebih kuat antara pemain itu sendiri dan karakternya daripada biasanya. Tiba-tiba mengeluarkan salah satu saudara laki-laki dari persamaan membuat pemain merasakan rasa kehilangan yang aneh yang tidak akan pernah bisa disampaikan dengan cara yang sama menggunakan teknik bercerita tradisional.

Saat-saat indah akan segera tiba untuk cerita tanpa kata-kata

Brothers: A Tale of Two Sons, bersama dengan game seperti Journey, Limbo atau sebelumnya Shadow of The Colossus, adalah beberapa game yang telah membuktikan bahwa Anda dapat menciptakan narasi yang mendalam dan bermakna serta membangkitkan emosi yang kuat dalam diri pemain tanpa harus menulisnya. membutuhkan satu kata.

Untungnya, tampaknya tidak ada kekurangan pencipta yang mendorong media ini ke depan, mulai dari narasi Daniel Mullins yang mencengangkan hingga renungan eksistensial Davey Wreden hingga dunia David Szymanski yang penuh teror, selain dari kelahiran dan pertumbuhan narasi-narasi yang muncul di dunia yang semakin berkembang. populer di kalangan pemain. Baik melalui gameplay online bersama (Among Us, Lethal Company, Phasmophobia) atau melalui ekosistem yang dibangun secara prosedural (Rimworld, Caves of Qud, Dwarf Fortress), tampaknya ada berbagai macam pengembang yang menciptakan pengalaman indah dan unik dengan narasi yang mendalam, di mana mereka fokus untuk memancing emosi melalui elemen permainan mereka yang dapat dimainkan serta perangkat bercerita tradisional lainnya.

Singkatnya, narasi tanpa kata dan mekanisme gameplay memberikan peluang unik untuk ekspresi emosional dan pembangunan dunia dalam video game. Dengan memanfaatkan interaktivitas media, pengembang dapat menciptakan pengalaman yang dapat diterima oleh para pemain lama setelah kredit bergulir. Saat kami terus mengeksplorasi kemungkinan besar dalam penyampaian cerita interaktif, ada satu hal yang tetap jelas: terkadang cerita yang paling mendalam tetap tidak terucapkan.