Perjalanan Pacific Drive untuk membentuk kembali genre survival


Sebagian besar pengembang hanya fokus pada satu genre untuk judul pertama mereka, tetapi Ironwood Studios telah memutuskan untuk membuat versi baru dari dua genre untuk game debutnya, Pacific Drive.

Sekilas, Pacific Drive – yang dirilis hari ini untuk PC dan PS5 – tampak seperti game berkendara biasa yang bertujuan menjelajahi Pacific Northwest dengan mobil station wagon. Namun para pemain akan segera menyadari bahwa tidak semuanya seperti yang terlihat.

Pada intinya, game ini adalah tentang bertahan hidup. Berlatar tahun 1998, para pemain ditugaskan untuk melarikan diri dari lingkungan apokaliptik Zona Pengecualian Olimpiade, yang menjadi semakin tidak bersahabat seiring berjalannya permainan.

“Ini adalah permainan kombinasi aneh yang berlatar di Pacific Northwest,” kata Alex Dracott, pendiri dan direktur kreatif Ironwood Studios PermainanIndustri.biz. “Ini tidak nyata, ini adalah permainan bertahan hidup, tapi juga agak menakutkan. Ini memiliki elemen berbeda yang sangat menarik.”

Alex Dracott, Pendiri dan Direktur Kreatif Ironwood Studios

Pacific Drive adalah surat cinta untuk Pacific Northwest dan permainan yang terinspirasi oleh masa kecil Dracott. Dia mengenang “kenangan mendasar” dari perjalanan darat dan berkemah di mobil keluarganya, yang memaksanya melakukan perjalanan solo ke tempat-tempat sepi ketika dia sudah dewasa, sebagian untuk mengumpulkan referensi seni dan sebagian lagi sekadar menjelajah.

“Saat saya melakukan itu, saya merasa ada sesuatu yang istimewa tentang hutan di luar sana dan sendirian di jalan,” jelasnya. “Anda akhirnya membangun hubungan emosional dengan orang yang bepergian bersama Anda, baik itu teman atau mobil.”

Karena alasan ini, jelas Dracott, mereka memilih protagonis bisu sebagai pemeran utama. Ada beberapa NPC yang berbicara dengan pemain melalui radio, tapi dia menekankan pentingnya “menghapus sebanyak mungkin filter untuk menghubungkan Anda ke mobil.”

Itulah inti dari Pacific Drive: menciptakan ikatan dengan mobil yang unik dan personal bagi pemain.

“Kami ingin kamu bermain Anda Game ini bukanlah karakter yang ditulis dan disempurnakan, seperti ketika Anda menemukan station wagon tua itu, Anda “Kau akan tersandung,” kata Dracott. “Ini bukan hadiah dari orang lain, ini bukan hadiah yang punya cerita tersendiri. Itu hanya ada di sana – ceritanya tergantung bagaimana Anda memanfaatkannya.”

Pada awal pengembangan, tim bereksperimen dengan ceritanya. Plot awal melibatkan pemain yang ingin menyelamatkan mobilnya agar tidak terkubur di bawah reruntuhan. Namun cakupan narasi Pacific Drive berubah setelah pengujian permainan dimulai.

“Para pemain mengingat momen-momen yang jauh lebih sistemik dan organik, seperti lupa memarkir mobil dan harus mengejarnya, sementara pada saat yang sama mengetahui bahwa badai akan datang dan mereka harus kembali ke lapangan. ke garasi,” kenang Dracott. “Itu adalah pengencang dasar dan kami berusaha sejauh yang kami bisa dengan itu.”

Pemain menggunakan station wagon untuk membuat cerita mereka sendiri saat menjelajahi Pacific Northwest yang apokaliptik

Direktur permainan Pacific Drive, Seth Rosen, yang menyarankan bahwa kunci dari permainan ini terletak pada kemampuan pemain untuk menyentuh secara fisik dan mengeluarkan sesuatu dari mobil untuk menciptakan hubungan unik dengannya.

“Kami benar-benar menyelesaikan tugas yang biasanya sulit, yaitu membuat karakter pendukung atau NPC dalam game dapat dipercaya dan merespons situasi secara organik,” katanya. “Tentu saja itu mobil, jadi interaksinya lebih mekanis. Namun sejak saat itu, yang terpenting adalah bereksperimen dengan berapa banyak cara berbeda yang dapat kita lakukan untuk memperkuatnya.”

Sebagai contohnya, Dracott mengutip sistem Quirk Pacific Drive, sebuah minigame mirip detektif di mana pemain harus mendiagnosis dan memperbaiki masalah mobil secara acak.

“Kami tidak tahu apa yang salah dengan mobil Anda saat Anda memainkan game ini,” jelasnya. “Jadi mekanisme seperti inilah yang mendorong hubungan sistemik antara pemain dan mobil.”

Namun tidak selalu demikian. Untuk menangkap kembali suasana Pacific Drive di fase prototipe pertama, gameplay hanya berfokus pada berkendara melalui hutan di Pacific Northwest dan mendengarkan musik.

“Kami menyelesaikan tugas yang biasanya sulit dengan membuat karakter pendukung atau NPC dapat dipercaya dan organik.”

“Tapi begitu kami melakukan itu, kami menyadari bahwa kami ingin menambahkan interaksi yang secara organik terkait dengan mobil, seperti kemampuan untuk menyalakan dan mematikannya, masuk dan keluar, dan berakselerasi,” jelas Dracott.

“Kami sangat ingin mewujudkan fantasi itu [being] Anda dan mobil Anda dan Anda adalah mekanik yang setidaknya mampu merawat mobil dan mengerjakannya agar tetap berjalan.”

Interaksi ini menjadi dasar aspek kelangsungan hidup dalam game, mengubah kebutuhan dasar agar sesuai dengan mobil, bukan karakter pemain. Jadi, alih-alih menjaga hal-hal seperti rasa lapar, suhu, dan stamina, pemain harus memastikan mobil terisi bahan bakar, baterai terisi, ban kempes diperbaiki, dan mesin hidup.

Namun, tingkat interaktivitas ini meningkatkan kompleksitas selama pengembangan. Dracott menyamakan proses ini dengan permainan yang berpusat pada mobil, yang telah memiliki mesin dan proses untuk mendukung “ratusan mobil berbeda yang semuanya terasa berbeda dan unik”.

“Bagi kami, ini adalah mobil yang dapat dikustomisasi dengan berbagai cara, namun tetap harus terasa seperti station wagon tua,” ujarnya, seraya menambahkan bahwa mobil tersebut harus “dapat disesuaikan dari sudut pandang desain,” yang mana bukankah tim pengembangan kecil Ironwood, yang terdiri dari sekitar 20 orang, sangat luar biasa.

“Sebuah tim yang terdiri dari sekitar 20 hingga 30 orang di AA selalu menjadi keseimbangan yang baik antara kemandirian, kepemilikan kreatif, namun juga kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang sedikit lebih besar,” catatnya.

Dracott mendirikan Ironwood pada tahun 2019 setelah memasuki industri game pada tahun 2011 sebagai seniman magang lingkungan/teknis untuk Sony Online Entertainment di Seattle. Dia bekerja di berbagai posisi artis dengan berbagai pengembang termasuk Sucker Punch, Highwire Games, dan Oculus sebelum memutuskan untuk memulai studio independennya sendiri.

Selama masa ini, Dracott menjelaskan, berbagai perangkat lunak pihak ketiga seperti Unity dan Unreal sudah tersedia, dan platform seperti Steam terbuka untuk pengembang independen, sehingga lebih mudah untuk membuat dan berbagi game dengan para pemain.

“Seiring dengan semakin banyaknya teknologi yang saling terkait dan tersedia, saya sadar bahwa sekarang adalah waktu yang tepat untuk memulai studio saya sendiri,” katanya.

Dracott mulai membangun tim inti Ironwood pada tahun 2020, sebulan sebelum pandemi. Dracott ingat bahwa selama ini, Ironwood adalah tim kecil yang mengerjakan prototipe Pacific Drive dan “mencoba mencari tahu seperti apa rute tersebut untuk memajukan pembangunan,” yang juga mencakup diskusi dengan berbagai pihak mengenai pendanaan.

Meskipun terdapat “umpan balik positif” terhadap game ini dari calon mitra, Dracott mengatakan sulit untuk mengukur kemajuan studio tersebut karena mereka sedang berada di tengah pandemi saat mereka menerima masukan tersebut.

Pada musim gugur 2020, Dracott mengatakan mereka akan menemukan peta jalan untuk studio dan game tersebut. Ironwood mulai berkembang pada saat itu dan fokus untuk mengisi posisi-posisi penting dan telah “tumbuh cukup konsisten sejak saat itu.”

Setelah tahun pertama, Ironwood bertambah menjadi sepuluh karyawan, dengan tambahan kontraktor dan pekerja sementara – yang sebagian besar akhirnya bergabung dengan tim – serta mitra pihak ketiga untuk departemen tertentu, seperti audio.

“Sebuah tim yang terdiri hingga 30 orang selalu merupakan keseimbangan yang baik antara kemandirian, tanggung jawab kreatif, dan kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang lebih besar.”

Saat Pacific Drive mendekati garis akhir dalam hal pengembangan, Dracott menjelaskan bagaimana Ironwood memutuskan untuk tidak melakukan penerbitan mandiri dan bermitra dengan Kepler Interactive pada tahun 2023. Dia merasa bahwa Kepler tidak hanya memiliki visi yang sama mengenai game tersebut, namun juga memiliki ukuran dan cakupan yang sama serta memiliki pengalaman bekerja dengan tim yang lebih kecil seperti Ironwood.

“Kami memiliki permainan menarik yang sangat menarik, namun kami perlu menemukan orang-orang yang dapat membawa pengalaman tersebut dari industri penerbitan dan memiliki pengetahuan tentang penjualan dan pemasaran.” [is important] – Hal-hal yang benar-benar dapat membantu permainan dan membantu kami menjadi lebih cepat,” jelasnya.

“Kami ingin menemukan mitra yang memiliki pengalaman bekerja dengan tim seperti kami dan dapat memberikan manfaat bagi kami.”

Mengenai ekspektasinya terhadap game ini, Dracott senang dengan penerimaan Pacific Drive sejauh ini setelah merilis demonya awal bulan ini – terutama dengan para pemain yang berbagi pengalaman unik mereka dengan game tersebut secara online dan secara langsung di acara seperti PAX Share West.

“Momen yang terjadi dalam game selalu disaring oleh orang yang memainkannya,” ujarnya. “Apa [players can experience] Benar-benar mengejutkan kami secara rutin dan sangat menyenangkan melihat momen-momen ini lagi dari sudut pandang semua pemain yang berbeda ini.

Meskipun belum ada rencana pasti untuk DLC atau sekuelnya, Dracott mencatat bahwa tim telah mendiskusikan pengembangan game tersebut secara mendetail.

“Jika Anda melihat Pacific Drive secara keseluruhan, menurut saya cukup mudah untuk melihat berbagai cara untuk memperluasnya, karena ini adalah permainan yang penuh dengan anomali menarik dan hal-hal untuk dijelajahi dan ditemukan.”

Daftar di sini ke GI Daily untuk mendapatkan berita utama yang dikirim langsung ke kotak masuk Anda