Di balik layar Super Mario Bros Wonder | GDC 2024


Selama pembicaraan GDC kemarin, Nintendo melihat kembali proses kreatif Super Mario Bros. Wonder, khususnya bagaimana tim pengembangan besar memasukkan masukan dari semua orang yang terlibat saat membuat “Efek Ajaib” dari game tersebut.

Super Mario Bros. Wonder, platformer Mario 2D pertama dalam 11 tahun, dirilis Oktober lalu. Ini menampilkan efek ajaib yang disebutkan di atas yang sering kali mengubah aspek level secara drastis, baik dengan memengaruhi orientasi layar, kemampuan Mario, atau menyebabkan tanaman piranha mulai bernyanyi.

Pembicaraan tersebut dihadiri oleh Takashi Tezuka dari Nintendo (produser Super Mario Bros. Wonder) dan Shiro Mouri (direktur game), yang berbagi tantangan khusus untuk merilis game Mario 2D baru setelah sekian lama: cara menciptakan dunia yang berputar seputar kemampuan rahasia? dan misteri umum, padahal rahasia dan misteri sudah menjadi standar untuk franchise tersebut?

“Nintendo percaya bahwa semua orang di tim adalah desainer game”Shiro Mouri

Hal ini menyebabkan terciptanya Wonder Effects, dan Tezuka menjelaskan tantangan yang dihadapi saat bekerja dengan tim sebesar itu.

“Seiring dengan berkembangnya perangkat keras, jumlah tim pengembangan juga meningkat sebanding dengan skala produksi game,” katanya. “Dan sesuatu yang tidak kami fokuskan pada masa NES, manajemen tim, kini menjadi tugas penting.”

“Membuat banyak orang bekerja ke arah yang sama untuk menciptakan game dengan limbah sesedikit mungkin merupakan tugas yang penting. Namun, ada sesuatu yang lebih penting. Bekerja dengan banyak orang berarti kami juga bekerja dengan banyak keterampilan dan kemampuan. Jadi ini tentang bagaimana kita dapat mencerminkan individualitas dan kekuatan setiap orang dalam produksi dan manajemen tim harus dikembangkan untuk ini.

Menciptakan Efek Ajaib adalah upaya tim, lanjut Mouri.

“Banyak jenis efek ajaib yang diperlukan untuk mengisi permainan dengan rahasia dan misteri. Kami [did] Sesi brainstorming dimana seluruh tim mempresentasikan ide mereka untuk efek keajaiban. Semua orang di tim berhak menyumbangkan ide, terlepas dari jabatan atau senioritasnya. Nintendo percaya bahwa semua orang di tim adalah desainer game.

“Pertama kami meminta semua orang untuk menuliskan semua ide pada catatan tempel tanpa pamrih. Karena jika Anda memulai dengan kondisi, Anda menghambat kebebasan berkreasi. Saat ini kami telah mengumpulkan sekitar 2.000 ide. Saat kami melihat perbedaannya, “Berkat banyaknya ide yang datang kepada kami, kami secara bertahap dapat mempersempit kriteria mana yang membuat Wonder Effects bagus.”

Salah satu kriterianya adalah membangun hubungan antara apa yang disebut Nintendo sebagai “Pre-Wonder Effect” (yaitu dunia di sekitar Mario sebelum efeknya dipicu) dan Wonder Effect itu sendiri.

“Misalnya, jika pemain tiba-tiba berubah menjadi Balon Mario saat terjadi Wonder Effect, itu akan terasa tidak wajar,” jelas Mouri. “Namun, dengan memunculkan musuh ‘seperti balon’ terlebih dahulu dan kemudian membuat pemain berubah menjadi balon Mario karena efek ajaib, perasaan tidak wajar tersebut dihilangkan.”

Fitur lain dari efek Ajaib adalah bahwa efek tersebut dapat dengan mudah dijelaskan dalam kalimat pendek, dan pemain tiba-tiba dapat melakukan sesuatu yang sebelumnya tidak dapat mereka lakukan.

“Setelah kami menemukan jawabannya, kami mulai mencoba berbagai ide yang memenuhi kriteria ini,” tambah Mouri. “Tahap uji coba ini juga dilakukan oleh seluruh anggota tim. Setiap ujian.” [team] terdiri dari seorang desainer game, seorang artis, seorang programmer dan seorang sound engineer. Jika perlu, kami membuat data desain sementara dan data suara baru.

“Setelah tahap pengujian selesai, seluruh anggota tim memainkan prototipe tersebut dan kemudian mengutarakan pendapatnya. Menanggapi pendapat ini, anggota tim berbagi dan menyusun lebih banyak ide. Dan hal itu akhirnya mengarah pada terbentuknya versi produk. Lebih dari separuh prototipe tidak berhasil mencapai produk akhir, namun sesi pengujian ini memiliki banyak dampak… Setiap orang memperoleh pengalaman pengembangan, motivasi setiap orang meningkat, dan kekompakan tim meningkat. Dan yang lebih penting: mengembangkan prototipe itu menyenangkan!”

“Jika Anda memulai dengan kondisi, Anda menghambat kebebasan berkreasi”Shiro Mouri

Dia kemudian menunjukkan contoh Efek Ajaib yang diadopsi setelah sesi pengujian ini, termasuk kemiringan lantai dan penyertaan kuis di tengah level.

Tezuka dan Mouri membahas fakta bahwa selera pemain telah berubah selama bertahun-tahun, dan dengan Wonder tim berupaya mengatasi tantangan dari game Mario sebelumnya, yaitu terbatasnya pilihan pemain. Di Wonder, pemain memiliki kesempatan untuk memilih di antara kemampuan yang berbeda, membuka jalur yang berbeda, atau menemukan cara berbeda untuk menyelesaikan suatu level, dan tim pengembangan juga memberi mereka lebih banyak kebebasan untuk menjelajahi peta dan memilih level mana yang ingin mereka selesaikan.

Mereka berdua mencatat ketidakpastian awal tentang bagaimana mengatasi berbagai tantangan yang datang dengan pengembangan game tersebut, namun pada akhirnya mengatakan bahwa kesenangan tersebut justru menciptakan sesuatu yang tidak ada seorang pun yang tahu jawabannya, karena tim mereka dapat menemukan jawabannya bersama-sama.

Setelah mendalami efek Wonder secara mendalam, saya juga memamerkan beberapa prototipe yang sudah dibuang (termasuk prototipe di mana Mario dan seluruh latar belakangnya akan berubah menjadi versi nyata dari diri mereka sendiri, dipasangkan dengan Mario yang menyediakan musik dan semua efek suara berdengung!) Di akhir perbincangan, keduanya membicarakan masa depan game 2D.

“Super Mario Brothers akan berusia 40 tahun depan,” Mouri memulai. “Anda mungkin berpikir akan sulit untuk mengembangkan seri yang sudah berjalan lama. Namun, permainan baru muncul dari menghadapi dan mengatasi tantangan yang datang dengan judul 2D. Tentu saja, ini tidak terbatas pada judul Super Mario Brothers saja. Dengan melakukan hal tersebut.” Itu sebabnya saya yakin game 2D akan terus berkembang di masa depan.

Tezuka melanjutkan: “Kami tahu ada banyak cara untuk membuat game. Namun hal pertama yang kita pikirkan baik-baik adalah apa inti dari game tersebut nantinya. Saya sangat khawatir dengan produksinya ketika saya tidak dapat membayangkan apa yang akan terjadi.” Nikmati permainannya sebelum kita mulai menyempurnakan grafis, suara, dan presentasi di layar. Jika kita melanjutkan tanpa pemahaman ini, saya rasa tidak akan ada hal yang lebih menarik seiring berjalannya waktu. Oleh karena itu, menurut saya, ada baiknya kita berusaha keras untuk menemukan inti permainannya.

“Kita tidak hanya perlu memikirkan inti dari game dan gameplaynya, tetapi juga memeriksa apakah keduanya berfungsi, dan karena berbagai alasan, hal ini mudah dilakukan dalam game 2D. Game 2D memiliki struktur sederhana yang membuatnya lebih mudah untuk fokus mengembangkan gameplay.”

Dia menambahkan bahwa dia tidak menyarankan bahwa jumlah waktu dan upaya yang diperlukan untuk membuat sebuah game berbeda antara 2D dan 3D, namun menekankan bahwa dalam kasus khusus Mario 2D, akan lebih mudah untuk melakukan penyesuaian pada kursus dan menambahkan yang baru selama pengembangan. elemen.

“Saat kita menghadapi tantangan dari franchise ini, berbagai teknologi baru akan dikembangkan untuk digabungkan dengan presentasi 2D tradisional, dan mungkin gameplaynya sendiri juga akan berubah.”

“Tuan Mouri berbicara tentang bagaimana game 2D akan berkembang. Mungkin akulah yang paling bersemangat dengan masa depan ini. Mungkin salah satu dari audiens ini akan mengembangkan game 2D baru, dan tentu saja kami berharap dapat terus menemukan cara bermain baru di tahun-tahun mendatang. Memikirkan gameplaynya sangat menyenangkan.”

Daftar di sini ke GI Daily untuk mendapatkan berita utama yang dikirim langsung ke kotak masuk Anda