Bagaimana Xsolla Funding Club membantu Happy Juice mewujudkan visinya untuk Lost in Play


Kamu bermain tangkap tangan dengan saudara-saudaramu dan mengejar mereka di jalan depan rumahmu. Bagi semua orang di sekitar Anda, trotoar hanyalah beton, pepohonan hanyalah pepohonan, dan Anda hanyalah seorang anak kecil.

Namun bagi Anda dan saudara, jalanan di luar trotoar pasti lahar. Pepohonannya berlubang dan sedikit menakutkan, dan mungkin ada kurcaci yang tinggal di dalamnya. Dan Anda bukan anak-anak; Anda adalah monster mengerikan yang mengaum.

Apa yang terjadi dalam imajinasi anak-anak persis seperti perasaan yang coba ditangkap oleh pengembang Happy Juice dengan Lost in Play – dan sangat berhasil.

Dengan dukungan Joystick Ventures dan Xsolla Funding Club, judul ini dirilis di Nintendo Switch dan PC pada tahun 2022 dan di perangkat seluler pada tahun lalu. Lost in Play memenangkan penghargaan iPad Game of the Year 2023 dan dinominasikan untuk Family Game of the Year di DICE Awards 2023 melawan industri kelas berat seperti Mario + Rabbids dan Disney Dreamlight Valley.

Namun Lost in Play hanya dibuat oleh salah satu pendiri Happy Juice Yuval Markovich, Oren Rubin, dan Alon Simon. Dan awal yang sukses serta reaksi positif adalah puncak dari kerja keras selama bertahun-tahun.

“Kami bertiga berasal dari industri animasi [and] “Saya sudah lama berkecimpung di industri game,” kata Markovich, yang sebelumnya mendirikan dan menjalankan perusahaan game seluler Nitako Games. Sebaliknya, Rubin dan Simon bekerja sama dalam petualangan tunjuk-dan-klik “The Office Quest” pada tahun 2018. “Saat kami membuka studio, berbicara tentang kekuatan kami dan apa yang kami sukai dari bermain. Kita semua tumbuh dengan game petualangan dan kecintaan terhadap kartun, jadi itulah yang kami bawa ke dalam game ini: untuk memiliki nuansa yang lebih sinematik pada cerita dan gameplay berbasis teka-teki.

“Kami semua memiliki anak kecil dan senang bermain dengan mereka. Namun sulit untuk menemukan permainan yang tidak mengandung kekerasan, tidak menyenangkan, tidak terlalu menakutkan, yang saya nikmati dan tidak begitu saja.” [bored],” dia tertawa.

Jadi mereka mulai menciptakan hal itu: sebuah permainan yang dapat mereka mainkan bersama anak-anak mereka, namun tetap menarik bagi pemain dewasa. “Lost in Play” adalah petualangan tunjuk-dan-klik yang penuh dengan teka-teki menarik.

“Secara keseluruhan, [the idea] “Itu tentang anak-anak yang memainkan permainan khayalan dan membenamkan diri dalam perasaan itu, dan kami pikir akan sangat keren untuk membuat permainan yang mencoba menangkap perasaan itu dan mengingatkan Anda tentang bagaimana rasanya bermain sebagai seorang anak” Markovich berlanjut.

“Kami pikir akan sangat keren untuk membuat game yang mencoba menangkap perasaan itu dan mengingatkan Anda tentang bagaimana rasanya bermain sebagai seorang anak.”

Hal ini membentuk setiap aspek permainan, mulai dari kerja kamera, gaya animasi, hingga latar dan keputusan untuk membuatnya tanpa dialog.

“[Because] Kami ingin mengabadikan perasaan seorang anak kecil yang sedang bermain dengan saudara-saudaranya [players] dalam lanskap nostalgia. Karena keahlian kami di bidang kartun dan mengerjakan kartun 3D, ini sangat cocok dan kami dapat membuat apa pun terlihat lebih sinematik. Misalnya, kamera terus-menerus bergetar sedikit [carry across] Perasaan, sehingga karakter lebih gemetar saat stres. Ini adalah hal-hal kecil yang dapat Anda manfaatkan dari mengubah acara TV menjadi permainan.

“Dari segi gaya dan tampilan animasi, kami sangat terinspirasi oleh Gravity Falls, Hilda, dan Over the Garden Wall. Ditambah banyak hal yang kami lihat saat masih kecil, seperti Marco.” [known as 3000 Leagues in Search of Mother in many territories]anime Jepang tentang seorang anak laki-laki Italia yang berusaha menemukan ibunya.

Mengingat inspirasi-inspirasi ini, hal ini memerlukan banyak usaha. Markovich awalnya ragu untuk bergabung dengan proyek ini, mengingat betapa sulitnya mengembangkan game indie. Saat tim mulai terbentuk, mereka berasumsi akan memakan waktu sekitar enam bulan, kenangnya. Pada akhirnya butuh waktu lebih dari tiga tahun.

“Kami menghadapi banyak tantangan [because] Kami ingin membuat game berkualitas tinggi. Namun karena kami adalah tim kecil, butuh waktu cukup lama untuk mencapai kualitas ini. Jenis animasi yang kami buat untuk game ini hampir berupa animasi frame by frame sehingga membutuhkan banyak waktu.

“Dan kemudian ada aspek keseluruhan cerita, yang membutuhkan waktu lama untuk kami selesaikan. Kami ingin rasanya seperti dua saudara kandung yang sedang bermain game, jadi tidak terlalu bernaskah, tidak seperti alur pahlawan atau struktur mirip Hollywood. Kami sudah mencobanya.” Agar segala sesuatunya dapat berkembang dari satu hal ke hal lainnya, Anda memerlukan struktur yang membuat orang tetap terlibat dan mempertahankan tingkat minat tertentu. Jadi ada banyak permainan yang tersirat dan mencoba mengintegrasikannya ke dalam struktur di satu sisi dan tetap bebas di sisi lain.

“Kami juga memiliki lebih dari 30 mini-game, yang sebagian besar unik dan baru. Jadi, Anda harus menciptakannya, mengujinya, melihat bagaimana orang-orang menikmati memainkannya, dan memastikan mereka memahami aturannya. Semuanya dikomunikasikan secara non-verbal, jadi Anda harus menjelaskan sesuatu secara visual, dan Anda tidak bisa mendalami penjelasannya terlalu dalam; kamu harus membuatnya tetap sederhana.”

Pendanaan awal permainan ini berasal dari kantong para pendiri. Markovich mengerjakan game tersebut paruh waktu sambil juga melakukan beberapa pekerjaan kontrak hingga mereka memiliki prototipe yang berfungsi. Mereka kemudian mencoba berbicara dengan penerbit pihak pertama dan hampir mencapai kesepakatan, tetapi kesepakatan itu gagal selama pandemi COVID-19.

“Itu adalah masa yang sulit,” kenang Markovich. “Kami semua punya banyak pengalaman, tapi ini adalah pertandingan pertama kami sebagai sebuah perusahaan, jadi kami tidak punya banyak rekam jejak sebelumnya.”

Jadi tim harus menemukan rencana B dan memposting lebih banyak detail game tersebut secara online dengan harapan mendapatkan daya tarik. Dan hal ini berhasil, hingga akhirnya menarik perhatian Justin Berenbaum, wakil presiden perencanaan strategis di Xsolla dan manajer umum Xsolla Funding Club, yang membantu menghubungkan investor dan pengembang game serta menyediakan akses ke sumber daya dan peluang jaringan.

Berenbaum membantu Happy Juice menyempurnakan promosinya dan menarik minat pendanaan. Dia akhirnya menghubungkan tim tersebut dengan Ivan Carrillo, Managing Partner di Joystick Ventures, sebuah dana investasi yang juga dimiliki oleh Berenbaum.

“Kolaborasi dengan Xsolla Funding Club dan Joystick Ventures terutama telah memberikan kami transparansi. Semuanya terbuka dan semua keputusan dibuat bersama.”

“Kami mulai berbicara dengan Joystick Ventures dan mendapatkan kesepakatan lain yang juga tepat [lined up], jadi kami berada di tempat yang baik. Namun kami melakukan percakapan yang sangat baik dengan Ivan dan Justin dan membangun koneksi, dan itu penting. Karena pada akhirnya, Anda membuat kesepakatan dengan orang lain. Dan kesepakatan yang ditawarkan adil dan baik bagi kami.”

Happy Juice belum pernah dirilis di konsol dan Steam sebelumnya, jadi Joystick berinvestasi dalam game tersebut dan memberikan dukungan penerbitan, mengadakan pertemuan mingguan untuk mendiskusikan strategi studio dan banyak lagi.

“Kami tidak punya banyak pengalaman, yang juga memberi kami kepercayaan diri. Kami tidak tahu apa yang kami lakukan dengan rilis tersebut, namun ada orang-orang yang mengetahuinya! Jadi itu membantu. Dan kami juga membutuhkan mereka untuk berhubungan dengan pihak pertama, agensi PR, agensi strategi, apa pun yang diperlukan.”

Markovich menekankan bahwa hal ini memecahkan masalah yang mungkin dihadapi banyak orang India: tidak mengetahui secara pasti apa yang Anda butuhkan sampai seseorang menunjukkannya kepada Anda dan membantu Anda.

“Hal terpenting yang dihasilkan dari kerja sama dengan Xsolla Funding Club dan Joystick Ventures adalah transparansi. Semuanya terbuka dan semua keputusan dibuat secara kolaboratif, jadi kami merasa memegang kendali dan tahu banyak tentang apa yang terjadi. Dan meskipun segala sesuatunya tidak berjalan sesuai rencana, tidak apa-apa karena kami memahami prosesnya.

“Dan jika ada sesuatu yang muncul sepanjang perkembangan permainan, perselisihan atau apa pun, itu selalu terjadi dalam pertandingan persahabatan.” [way]. Sepertinya saya tidak akan berbicara dengan seseorang yang hanya peduli pada uang dan keuntungan. Kita adalah manusia dan berurusan dengan manusia. Itu yang paling penting.”

Xsolla Funding Club dan Joystick Ventures juga hadir pada momen krusial peluncuran game tersebut, dengan Happy Juice mengalami skenario terburuk karena Steam tidak memberi tahu pemain yang telah memasukkan game tersebut ke dalam wishlist bahwa game tersebut telah dirilis.

“Kami berkomunikasi dengan baik [Xsolla Funding Club and Joystick] sepanjang waktu. Kami adalah mitra. Dan ketika itu terjadi, tentu saja mereka menghubungi semua orang yang mereka kenal di Steam untuk mencoba menyelesaikan masalah tersebut dan mendapatkan jawaban karena mereka terhubung.

“Kami mendapat banyak promosi dari Steam setelah itu – saya tidak tahu.” [whether] Memang ada hubungannya, tapi kami mendapat dukungan dari platform ini,” Markovich tertawa.

Alan Simon, Oren Rubin dan Yuval Markovich, pendiri Happy Juice Games

Xsolla Funding Club dan Joystick juga membantu Happy Juice menemukan penerbit seluler (Snapbreak) dan mendapatkan kesepakatan dengan SuperRare untuk rilis fisik dan beberapa merchandise Lost in Play.

“Mereka membantu dalam segala hal,” lanjut Markovich. “Kami mencoba membuka pasar baru [and] Kami mengadakan pertemuan mingguan, sekarang dua mingguan, untuk berbicara dengan Joystick, mencoba peluang baru, mengobrol tentang penjualan, dll. Kami terus berkomunikasi dan ini merupakan hubungan yang sangat baik. Saya tidak menerima begitu saja.”

Happy Juice saat ini sedang bekerja keras membuat prototipe untuk game berikutnya dan mengembangkan port PlayStation untuk Lost in Play.

“Kami memiliki prototipe game baru yang bukan satu-satunya [related to] Kalah dalam permainan. Memang bukan dalam genrenya, tapi dekat dengan genrenya. Kami mencoba mengambil apa yang kami suka [Lost in Play]. Itu adalah sesuatu yang kami ingin sekali bisa mainkan bersama keluarga kami, tapi ini masih sangat dini.”

Ke depan, Markovich berharap studionya dapat terus membuat game yang mereka sukai.

“Kami tidak ingin menjadi studio yang terlalu besar; kami senang tetap kecil dan menjadi kreatif,” tutupnya.

Anda dapat membeli Lost in Play di App Store, Google Play, Steam, dan Nintendo Switch. Jika Anda seorang pengembang yang mencari penerbit atau investor, pertimbangkan untuk bergabung dengan platform perjodohan Xsolla Funding Club. Ini adalah cara terbaik untuk mendapatkan pendanaan dan membangun hubungan yang kuat dengan mitra yang dapat diandalkan.